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7 de agosto de 2010

¿Cómo hablar de cine sin perder la cabeza?


Hablar de cine sin volverte loco es toda una proeza o aun peor, tener que hacer una reflexión de varias corrientes, diferentes contextos, distintos países, enfoques muy singulares… ¿en pocas páginas con tanto que decir? Eso es como para arrancarse cada uno de los cabellos mientras piensa como redondear todo lo visto y explicado en clase con el montón de libros regados y desperdigados sobre la mesa.

Vagar por la historia del séptimo arte en busca de algo que pueda dar una idea de por donde comenzar puede resultar tentador; sin embargo, tener que concebir al cine como “arte, espectáculo, vehículo ideológico, fábrica de mitos, instrumento de conocimiento y documento histórico de la época y sociedad en que nace” (Roman Gubern. Historia del cine. Vol. I.) es algo más complejo de lo que en realidad un estudiante piensa.

Uno puede decir que el cine tiene sus bases en “la fotografía, que viene a ser algo así como su materia prima, y el principio de la persistencia retiniana, que permite crear la ilusión del movimiento” (Ibídem). Es entonces cuando pensamos erróneamente que el cine es un conjunto de fotogramas en movimiento contando una linda y tierna historia de amor, de ficción o de terror.

No obstante, el cine no es sólo fotografía, es una idea, un recuerdo, un reflejo, es testigo de la forma y evolución de los métodos empleados en su construcción, en el montaje y de la ideología que buscan mediante éste la forma de protestar ante algo que les causa molestia, es una manera de decir al opresor yo opino que estás mal.

Si nos ponemos a reflexionar acerca de la vida en Europa en el siglo pasado pasaríamos por una serie de conflictos sociales que fueron determinantes en la industria cinematográfica. Sin duda alguna, la forma en la que surgieron las vanguardias revolucionó de manera tal la industria cinematográfica que todo cuanto Sergéi Eisenshtéin pudo haber dicho y hecho en sus teorías del montaje fue aprovechado por cineastas tan brillantes como Jean-Luc Gordard o François Truffaut en Francia; Roberto Rossellini y Césare Zavattini en Italia; Lindsay Anderson, Tony Richardson y Karel Reisz en Inglaterra.

Dichos movimientos hicieron que el cine fuera el principal vehículo que contribuyó a “configurar de un modo o de otro las formas del pensamiento, los hábitos y las creencias de millones de personas” (Roman Gubern. Historia del cine. Vol. II) debido  a que no sólo es “portavoz de los mitos y las emociones más intensas que conmueven a las grandes multitudes del mundo actual” (Ídem), también es una forma de transmitir, como explicaba anteriormente, una crítica a la forma de gobierno que se ejercía en los países donde se llevaron a cabo las más grandes manifestaciones artísticas.

No cabe duda que vivir como lo habría hecho Nana –si hubiese sido más que una creación de Godard-  pudo ser un experimento interesante. Saberse pensado y creado por alguien que critica el cine intelectual que regía en aquel momento; Francia resulta mucho más complejo que las primeras tomas hechas con el cinematógrafo de los hermanos Lumière.

Verme reflejada en un espejo, con encuadres jamás vistos anteriormente suena tentador. Éste es el estilo de Godard y en sí de la Nouve vague: “producciones que contrastan por su modestia económica con los costosísimos films que intentan atraer al público” (Ídem). Su tendencia a filmar en exteriores aprovechando la luz y los paisajes naturales; la improvisación, los encuadres dentro de los encuadres –reencuadres- la manía de los objetos y los planos detalle; las cámaras con movimiento

Estas singularidades no sólo son características de la nouve vage francesa, sino que pueden ser encontradas desde la extinta URSS, en el neorrealismo italiano, pueden ser vislumbradas en el free cinema inglés y se trasladan a Latinoamérica al cine novo brasileño que adopta la cinematografía hasta hoy en día. Claro está que algunas de estas particularidades fueron adoptadas como rasgo principal de cada corriente, pero que pueden ser identificadas en el resto de ellas.

Ahora que, ya que hablamos de complicaciones y para terminar el enredo por este repaso, volver atrás en la historia y ubicarnos en la ya mencionada extinta URSS resulta un gran dolor de cabeza, y no tanto por el frio, sino por el vuelco que le dan los soviéticos y las tramas que encontramos singulares en todas las vanguardias europeas.

Comprender cada uno de los aportes que los soviéticos dan a la industria cinematográfica puede concluir con el trabajo que en un principio parecía sencillo. Por ejemplo, y sólo por mencionar a quien realiza los avances en cuanto a la forma del montaje, Serguei Mijailovich Eisenstein, o mejor conocido como Eisentein, es el modelo de cineasta soviético, que además de ser considerado el mejor director y realizador de varias producciones difundidas aún en la actualidad, marca su trascendencia con sus teorías del montaje y, pese a su excelente teoría, fue demasiado avanzado para la época en la que vivía.

Eisentein, trabajó no sólo en la URSS, también en Holliwood y México, donde pudo producir un film de tal magnitud que, a pesar de ser silente y en blanco y negro, logró retratar la riqueza y colorido de nuestro país.

Pero si el magnífico cine de Eisenstein no alcanza a llenar la imaginación de quien la ve y se queda dormido a mitad del film podríamos tomar un vuelo a Italia hablar un poco de neorrealismo italiano o a Inglaterra y tocar un poco de free cinema. De cualquier manera la crítica social estará siempre evidente en cada una de las producciones.

Pero dejemos las vanguardias cinematográficas de lado y hablemos un poco más acerca del cine en la actualidad. Con la renovación e innovación de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación el cine se ha visto beneficiado de ellas. Los avances en  cuestión de software han dado al séptimo arte un vuelco tremendo. De la animación cuadro por cuadro hemos pasado a las realizadas por computadora con tecnología y finales increíbles como sucedió en Toy Story. Hemos ido de las tomas nunca más vislumbradas en Citizen Kain a los tremendos escenarios de montañas flotantes con Avtarar.

Los cuentos de vampiros, hadas, licántropos y sin fin de seres mitológicos y místicos han sido posibles gracias a las nuevas tendencias en la industria cinematográfica; no quedarán de nuevo sólo en un trozo de papel, desde ahora y hasta las nuevos films serán realizados con efectos especiales fuera de serie.

Pero en ocasiones es difícil querer decir todo y no tener idea cómo ni por dónde empezar. Al final, hablar de cine no siempre resulta lo que uno piensa. Es decir, uno intenta desarrollar algo relacionado con cinematografía intentando no perder la cabeza en el camino y termina hablando de avatares  seres producidos sólo en la imaginación.

Fuentes
GUBERN, Roman. Historia del cine. Vol. I. 3ª edición. Editorial Lumen. Barcelona: 1982. 372 pp.
GUBERN, Roman. Historia del cine. Vol. II. 3ª edición. Editorial Lumen. Barcelona: 1982. 312 pp.

6 de agosto de 2010

Seguridad Informática


En los últimos años mucho se ha hablado en diferentes países acerca de la manera en la que se ha querido proteger la información que circula en internet; para lo cual se ha creado el término Seguridad Informática. Pero antes de pasar a la sustancia del término habrá que empezar por definir que es seguridad.

Por seguridad, podemos entender “un estado de cualquier sistema […] que nos indica que está libre de peligro, daño o riesgo […] aquello que pueda afectar su funcionamiento directo o los resultados que se obtienen del mismo” (Concepto de Seguridad Informática. Disponible en línea http://www.punchador.com/index.php?option=com_content&view=article&id=54&Itemid=71). Entonces pues la Seguridad informática se referirá a “las técnicas desarrolladas para proteger los equipos informáticos individuales y conectados en una red frente a daños accidentales o intencionados. Estos daños incluyen el mal funcionamiento del hardware, la pérdida física de datos y el acceso a bases de datos por personas no autorizadas” (Mastermagazine. Definición de Seguridad Informática).

Pero, ¿para qué proteger el servicio de la World Wide Web? Internet es una red que se maneja en dos sentidos; es decir, así como es manejada la divulgación de la información también permite la irrupción en las computadoras donde se ejecutan los servicios, dando acceso a información importante, software y hardware.

Panorama Mundial
En el año 2009 Kaspersky Lab realizó un estudio en el que previó las tendencias de alertas cibernautas para el 2010; y, siendo que las tendencias de ese año y del 2008 fueron asertivas, el corporativo previó los delitos informáticos más frecuentes.

Los ataques a través de las rede P2P favorecen el ataque a usuarios por medio del intercambio de archivos. En el 2009 las epidemias las epidemias masivas de malware fueron distribuidas gracias a los portales Torrent, método quesirvió para la distribución de amenazas como “TDSS y Virut, así como el primer backdoor para Mac OS X.” (Avance sobre ciberamenazas en 2010. Disponible en línea: http://www.cxo-community.com/articulos/estadisticas/estadisticas-seguridad-informatica/2821-avance-sobre-ciberamenazas-en-2010.html). 
Ahora bien los taques a servicios web basados en Google Wave siguen la secuencia: spam, phising, vulnerabilidades en el servicio y distribución de malware a través del servicio. Sin embargo Google Chrome OS no es afectado por las amenazas de cibercriminales.



Por otro lado el malware móvil tiene un gran campo de exploración por medio de iPone y Android, ya que los primeros incursionistas comenzaron en 2009. Los más vulnerables son los propietarios de teléfonos Android, pues no se ha probado la efectividad de  las aplicaciones desarrolladas por terceros.

En cuanto a las epidemias, de no detectarse vulnerabilidades en los nuevos softwares, se verán frustradas las epidemias, gracias a la descarga e instalación de parches de seguridad. La disminución de falsos programas antivirus, así como los troyanos para juegos en 2009 han disminuido debido a la saturación de soluciones en el mercado, lo que hace cada vez más efectivo el monitoreo emprendido por las compañías de seguridad.

Delitos informáticos
“La Organización de las Naciones Unidas (ONU) reconoce como delitos informaticos”: (Cassou Ruiz, Jorge Esteban. Delitos Informáticos en México)
  1. Fraudes cometidos mediante manipulación de computadoras:
a)       Manipulación de los datos de entrada.
b)      Manipulación de programas.
c)       Manipulación de datos de salida.
d)      Fraude efectuado por manipulación informática.
  1. Falsificaciones informáticas
a)       Utilizando sistemas informáticos como objetos.
b)      Utilizando sistemas informáticos como instrumentos.
  1. Daños o modificaciones de programas o datos computarizados.
a)       Sabotaje informático.
b)      Virus.
c)       Gusanos.
d)      Bomba lógica o cronológica.
e)      Acceso no autorizado a sistemas o servicios.
f)         Piratas informáticos o hackers.
g)      Reproducción no autorizada de programas informáticos con protección legal

Dentro de los cuales los más importantes tenemos el acceso no autorizado a la información, destrucción de datos, infracción de derechos de autor, infracción en el Copyrigh de las bases de datos, estafas electrónicas, interceptación de correo electrónico, transferencia de datos; mal uso de la red: usos comerciales no éticos, actos parasitarios; efectos transfronterizos: los que se efectúan en un determinado país pero, debido a la universalidad de la red, tienen efectos en otros países ya sea de forma activa o pasiva.

 Organismos que previenen de delito informáticos en México
En la actualidad, en  México, no existe un organismo ni privado ni de gobierno que se encargue de prevenir los delitos informáticos sólo los bancos se encargan de informar al usuario de los pasos para prevenirse dentro de sus portales. No obstante, la policía Federal, por medio de su Agencia Investigadora de  Delitos Informáticos, se ha encargado de perseguir y castigar a los hackers nacionales

Fuentes consultadas

4 de agosto de 2010

Hacia una definición de TIC

Con los avances en el campo del ciberespacio, la ciencia y la tecnología, mucho se ha hablado acerca de lo que la Convergencia Tecnológica significa en estos días, así como de la manera en la que ésta se ha desarrollado en la sociedad. Sin embargo, saber que implica, como se origina y de qué forma repercute dentro de las nuevas generaciones de jóvenes, principalmente,  que salen al campo laboral dice mucho acerca de la completa conciencia, de las ventajas y desventajas que conlleva.

La Convergencia Tecnológica consiste “en la unión de tres sectores que venían trabajando separadamente: telecomunicaciones, radiodifusión e informática” (Crovi Druetta, Delia. Convergencia tecnológica, juventud y trabajo.), la cual venía manifestándose desde finales de la década de los setenta, y que se hizo una realidad “con la aparición de la telemática* -como producto de la convergencia entre la informática y las telecomunicaciones-” (Martínez Cándano, Beatriz. El potencial de la convergencia tecnológica en el desarrollo de la sociedad de la información.), y de la optoelectrónica** de Castells.

Hablando de la Convergencia Tecnológica, en términos meramente de productividad en el área laboral, podemos encontrar que, a partir de los cambios que producen las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación –NTIC, como los define Delia Crovi-, se ha dado una restructuración del  aparato capitalista; es decir, la forma de “producir, gestionar y vivir” (Crovi Druetta, Delia. Op. Cit), el cual se  ha trasladado al área de las NTIC; la mayoría de los procesos de socialización; así pues, nuevas formas de organización laboral y social se dan por medio de las redes sociales y otro tipo de herramientas que se manejan en el ciberespacio.

Por otro lado, se le denomina Tecnologías de la Comunicación a aquellas que se "encargan del estudio, desarrollo, implementación, almacenamiento y distribución de la información mediante la utilización de hardware y software como medio de sistema informático." (TIC's. Tecnologías de la Información y Comunicación. http://tics.org.ar/index.php?option=com_content&task=view&id=13&Itemid=28).De esta manera se puede definir a las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) como aquellas que utilizan estos medios informáticos para el procesamiento y difusión de la información. Dentro de las TIC podemos encontrar lo que se denomina como Triple Play (teléfono, televisión por cable e internet) la telefonía móvil y fija, los videojuegos, internet, computadoras entre otros.

Desde que comenzó el uso la tecnología con diferentes fines, se han organizado formado grupos que laboran desde la red. El manejo que cada uno le da a este servicio, que en muchas partes del mundo no tiene una regulación excepto la de los mismos usuarios, se manifiesta en las distintas formas en las que se consume.
Los grupos organizados de acuerdo a las aplicaicones que le dan a los recursos electrónicos no solo se resume en hackers, crackers, fanmackers etcétera; los niveles de organización se dan de tal manera que, por medio de la red, se han llevado a cabo movimientos en los cuales es posible desde rebotar una ley –como sucedió en el caso del impuesto a telefonías e Internet- hasta llevar a la quiebra a una empresa –el caso de etoys.com-.
De igual manera, las grandes redes sociales han dado cabida a lo que se ha denominado como Tribus Urbanas Virtuales (TUV) las cuales, como consecuencia de los grupos humanos, usan Internet como vínculo y espacio principal de comunicación. Su interacción dentro de la red es lo que hace posible que sigan funcionando.
Es así como, de una manera paulatina, las generaciones que han crecido en compañía de este medio de comunicación van incrementando su conocimiento y manejo de la misma. En cambio, aquellos quienes no han no han interactuado desde la infacia con él se ven en la necesidad de admitir que necesitan acercarse a ella para poder sobrevivir en un entorno más inmediato.



Fuentes consultadas
·        CROVI Druetta, Delia. Convergencia tecnológica, juventud y trabajo,  en 2001 Efectos: Globalismo y Pluralismo. Montreal, del 24 al 27 de abril del 2002. Disponible en línea en: http://www.er.uqam.ca/nobel/gricis/actes/bogues/Crovi.pdf.
·        Telemática en Diccionario: Términos técnicos de Internet. Consultado el  miércoles 4 de agosto del 2010 a las 18:00 hrs. Disponible en http://tecnologia.glosario.net/terminos-tecnicos-internet/telem%E1tica-1584.html
·        MARTÍNEZ Cándano, Beatriz. El potencial de la convergencia tecnológica en el desarrollo de la sociedad de la información. Consultado el miércoles 4 de agosto del 2010 a las 19:40 hrs. Disponible en: http://www.cibersociedad.com/recursos/art_div.php?id=35
·        Optoelectrónica. Consultado el  miércoles 4 de agosto del 2010 a las 19:00 hrs en:  http://profesormolina2.iespana.es/electronica/componentes/optoelect/optot.htm
·        TIC’s: Tecnologías de la Informacion y Comuniaciones. Una definición de TIC´s. Consultado el




*La telemática puede definirse como la transmisión de datos entre personas por medio de computadoras. Consultado en: Diccionario: Términos técnicos de Internet: Telemáticahttp://tecnologia.glosario.net/terminos-tecnicos-internet/telem%E1tica-1584.html
**La optoelectrónica es la rama de la electrónica que trata con la luz. Los dispositivos ópticos son aquellos que responden a la radiación de la luz, o que emiten radiación. Estos dispositivos responden a una frecuencia específica de radiación. La optoelectrónica ha probado ser de alta efectividad en el campo de las comunicaciones, donde las fibras ópticas pueden manejar frecuencias mayores a las velocidades de conmutación de la electrónica de hoy en día. Tomado de: Optoelectrónica en

Cultura globalizada





De la aparición de la religión católica  a la fecha se ha iniciado una globalización de la cultura y de la palabra de Cristo a todos los hombres. Con una premisa tan fuerte como esta podríamos pensar que es mentira; sin embargo, valdría la pena decir que en ella hay mucho de razón. Siendo que desde el nacimiento de Jesús comenzó una especie de globalización de la religión.

Se partió de querer evangelizar a todo quien fuera ajeno a ésta y, como resultado, tenemos, desde mi percepción,  una de las religiones más grandes del mundo. El catolicismo, en su forma más pura, ha sido transmitido por medio de la oralidad. Los apóstoles, discípulos de Jesús, iban por el mundo predicando la palabra de Dios por medio de la palabra. No obstante la forma en la que la religión se extendió a lo largo del mundo, no es ese el tema principal de esta reflexión sino de la cultura.

Esta misma oralidad fue, precisamente, el vehículo de la comunicación durante varios años hasta que la transmisión de ésta fue suplantada por la imprenta de Gutenberg. A partir de entonces, todos los procesos cognitivos y emocionales propios de la civilización occidental, principalmente, se han llevado a cabo por medio de la alfabetización y de la escritura; es decir por medio de los libros. Con el paso de los años y el avance de las tecnologías los libros han encontrado una forma diferente de transmisión ya sea por CD-ROM, por medio de libros on-line o simplemente digitales (eBooks).

Por otro lado, el constante avance de la tecnología ha permitido que las horas de trabajo sean menos, lo cual permite el desarrollo del tiempo libre, que en la mayoría de las ocasiones no se puede traducir en tiempo de ociosidad. Sin embargo, este tiempo, que en teoría sobra a las personas que vive en la era de la información, puede ser gastado de diferentes maneras, por ejemplo en videojuegos.

Los videojuegos son una de los ejemplos de globalización que se mencionaba en un principio, pues ha ganado lugar tal en la cultura popular que los grandes fabricantes de esta nueva forma de entretenimiento no sólo se han dedicado a la creación de juegos, sino también son empresas líderes en sistemas operativos y demás tecnología de punta.

Dicha tecnología ha permitido, además del avance en la creación de nuevos y mejores juegos, el surgimiento de la informedia, es decir, el trabajo en conjunto de la informática y la media visual. Este avance ha permitido que otro tipo de entretenimientos, como los parques temáticos, se valgan de la realidad virtual para favorecer a la ambientación de juegos más rápidamente. Igualmente, debido al apego a la realidad que significa un videojuego es una gran ayuda en el aprendizaje por medio de simulación.

Fuentes
·        JOYANES Aguilar, Luis. Cambios en el ámbito Político en Cibersociedad: Los retos sociales ante un nuevo mundo digital. 1ª edición, McGraw-Hill Interamericana División Profesional. Madrid: 1997